Shaman

Les shamans de l'Île

Ritualistes, les shamans ne voient pas la vie de la même manière que les autres : tout possède une essence vitale qui est sacrée. Les membres de cette classe recherchent l’harmonie de la nature et de l’esprit. Ce sont d’ailleurs d’excellents communicateurs avec l’au-delà. Ainsi, le style de jeu proposé par cette classe est surtout basé sur les rituels. 

À noter que certaines habiletés qui se retrouvent dans la liste ci-dessous possèdent des prérequis : il se peut que ces prérequis proviennent de la liste des habiletés générales! (Par exemple, Herboristerie 2 requiert Herboristerie 1, qui est dans la liste générale.)

Listes d'habiletés des Shamans

Pour chaque niveau pris, le joueur reçoit 5 cartes astrologiques qu’il pourra utiliser pour questionner les astres. Le shaman doit se rendre au centre d’astrologie afin d’avoir un résultat optimal. Avant, le joueur ou la joueuse doit avertir un animateur de son intention. Durant la cérémonie astrale, le personnage pose des questions et les réponses sont proportionnelles aux nombres de cartes qu’il utilise sur chaque question. Donc, une réponse plus précise implique plus de cartes. Les cartes peuvent provenir d’un jeu de tarot/oracle personnel, sinon l’animation fourni les cartes.

◊ Coût : 1 PH par niveau
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Tous les participants doivent faire un chant de guerre avec le shaman pendant au moins 1 minute. Après le chant, tous les participants auront 1 point d’endurance temporaire pour une heure ou le premier dégât reçu. Une fois par heure seulement, non cumulative.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet de ressentir ce qui a pu arriver dans un lieu naturel, voire de communiquer avec la nature pour obtenir plus d’informations. Le personnage doit effectuer une cérémonie d’au moins 15 minutes en l’honneur de l’endroit, puis il doit communiquer avec un organisateur pour recevoir les informations. La qualité et la quantité de ces informations seront données en fonction du lieu, des évènements qui s’y sont produits et de la qualité de la cérémonie effectuée par le joueur. La présence d’un animateur est nécessaire pour l’utilisation de cette habileté.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

Le joueur ou la joueuse offre le dernier sacrement à un personnage qui est trépassé (achevé). Ainsi, le prêtre ou la prêtresse dépose 25 écus sur le front de la personne morte : ces écus attirent la clémence de la Mort.

◊ Coût : 1 PH 
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage de se dissimuler dans la forêt dense ou dans un espace très sombre. Il peut se déplacer très lentement d’ombre en ombre, et il doit demeurer silencieux. Ne peut être utilisé dans la lumière et/ou en plein centre d’un village, d’un fort, etc.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

Le personnage peut créer, à l’aide d’ingrédients spéciaux, certaines potions intermédiaires. Donne accès à deux recettes d’herboristerie de niveau 2, les autres devront être apprises en jeux. Le personnage peut aussi faire deux potions en même temps.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Herboristerie 1

Le personnage peut créer, à l’aide d’ingrédients spéciaux, certaines potions de maître. Donne accès à une recette d’herboristerie de niveau 3, les autres devront être apprises en jeux. Le personnage peut aussi faire trois potions en même temps.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Herboristerie 2

Le shaman peut communiquer avec un ou des esprits qui sont déjà présents (joués par des animateurs). Pour ce faire, il doit invoquer le pouvoir du jamborelou en jouant d’un instrument de percussion pendant au moins 5 minutes. Pour maintenir la communication, le joueur ou la joueuse doit continuer à jouer. Cela n’oblige pas l’esprit à répondre aux questions et le shaman ne contrôle pas les esprits! À noter que le shaman peut s’improviser un instrument de percussion s’il n’en possède pas. 

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armure légères
◊ Prérequis : Instrument de percussion

Le shaman fabrique une poupée avec des racines et de l’herbe qu’il enchante avec une incantation. La figurine est ensuite déposée aux pieds de la cible. Enfin, le personnage incante à nouveau et la cible se voit totalement guérie de toutes ses blessures. Prend 15 minutes à faire. 

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage de repousser les morts-vivants de niveau 1 (squelettes et zombies de base) en montrant un symbole religieux et en invoquant le nom de son dieu. Ceux-ci doivent rester au moins à 10 mètres du prêtre. Il doit tenir son symbole devant lui tant pour que l’effet persiste. S’il ne tient plus son symbole, l’effet prend fin. L’effet prend également fin après 10 minutes d’utilisation. Utilisable 1x par jour par niveau de personnage.

◊ Coût : 1 PH 
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage de repousser les morts-vivants de niveau 2 et (goules et fantômes) en montrant un symbole religieux et en invoquant le nom de son dieu. Ceux-ci doivent rester au moins à 10 mètres du prêtre. Il doit tenir son symbole devant lui tant pour que l’effet persiste. S’il ne tient plus son symbole, l’effet prend fin. L’effet prend également fin après 10 minutes d’utilisation. Utilisable 1x par jour par niveau de personnage. Les utilisations ne se cumulent pas avec les utilisations de Repousser les morts-vivants 1!

◊ Coût : 1 PH 
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Repousser les morts-vivants 1

Permet au personnage de repousser les morts-vivants de niveau 3  (spectres et vampires) et de détruire les morts-vivants de niveau 1 (squelettes et zombies) en les touchant avec un symbole divin. Il doit tenir son symbole devant lui tant pour que l’effet persiste. S’il ne tient plus son symbole, l’effet prend fin. L’effet prend également fin après 10 minutes d’utilisation. Utilisable 1x par jour par niveau de personnage. Les utilisations ne se cumulent pas avec les utilisations de Repousser les morts-vivants 1 ni Repousser les morts-vivants 2!

◊ Coût : 1 PH 
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Repousser les morts-vivants 2

Le shaman peut faire appel à l’union entre le ciel et la terre pour créer un espace inviolable. Pour se faire, il doit délimiter un cercle au sol (tracé, marqué par des branches, des pierres, etc.) Il doit ensuite faire appel au pouvoir de la terre, puis du ciel (10 minutes de cérémonie pour chacun) en leur demandant de lui accorder leur protection. Au terme de l’invocation, seules les personnes désignées par le shaman pourront rester dans le cercle, et aucune attaque physique (mais pas magique) ne pourra franchir la barrière. La protection restera active aussi longtemps que le shaman priera de manière active (on doit l’entendre communier avec la nature ou les esprits ou il doit poser des gestes cérémoniels concrets).

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Le joueur ou la joueuse ne peut pas porter d’armure
◊ Prérequis : Personnage de niveau 3

Le shaman sculpte un masque dans un bout d’écorce ou de bois. Le masque doit être assez gros pour couvrir le visage. Quand le shaman (et seulement celui-ci) le met devant son visage, il est protégé contre les sorts d’esprits (possession, peur, etc.) Doit être refait chaque année.  

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le shaman est capable de tirer l’essence vitale de la terre elle-même pour guérir. De plus, le shaman peut étendre ses pouvoirs à d’autres personnes. Le joueur ou la joueuse peut guérir autant de personne que le niveau de son personnage. (Donc, personnage de niveau 3 = guérir 3 personnes) Ainsi, au bout d’un rituel de 30 minutes, le shaman et les participants récupèrent tous leurs points d’endurance manquants! Une perturbation, comme un combat, met fin au rituel. 

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

Le shaman peut étendre la durée de vie d’un personnage à zéro point d’endurance : cela ajoute 30 minutes pour trouver un remède/guérir la personne inconsciente. Le shaman doit prendre la tête de la victime et la tenir entre ses mains pendant 5 minutes. 

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Par une séance de spiritisme, le joueur ou la joueuse peut communiquer avec un esprit de son choix en ouvrant une porte vers l’au-delà. Il faut un minimum de 6 participants et chacun devra avoir une chandelle allumée devant lui et veiller à ce qu’elle ne s’éteigne pas. En éteignant sa chandelle, le ou la mystique ferme la porte de l’au-delà. Une séance prend entre 15 minutes et 1 heure. Un animateur devra être averti avant de commencer la cérémonie. Le shaman ou la shamane ne peut forcer ou contrôler le ou les esprits. Il est important de comprendre que jouer avec les esprits peut être réellement dangereux et que personne ne les contrôle vraiment.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun