Mage

Les mages de l'Île

Les mages sont des êtres connectés à la Toile de magie. Ils peuvent l’utiliser pour créer des sortilèges qui dépassent les forces naturelles. Cette classe offre une grande polyvalence et une puissance inégalée – si on a assez de temps pour incanter!

Créer un mage passe par plusieurs étapes – Consulter le document sur la magie – 

À noter que certaines habiletés qui se retrouvent dans la liste ci-dessous possèdent des prérequis : il se peut que ces prérequis proviennent de la liste des habiletés générales! (Par exemple, Herboristerie 2 requiert Herboristerie 1, qui est dans la liste générale.)

Listes d'habiletés des mages

Permet au mage de lancer un sort d’une école choisie, peu importe le niveau, sans payer le coût en mana. Une fois par jour.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage d’utiliser son bâton plutôt qu’une main pour décharger les sorts de toucher de niveaux 4 et moins.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le personnage peut terminer son incantation même s’il subit un point de dégât dans un combat.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au mage de retranscrire les sorts de niveau 1 à 4 qu’il connaît (possède dans son grimoire) sur un parchemin spécial (fourni par l’organisation). Ce parchemin peut ensuite être lu et utilisé par tous. Quiconque désire utiliser le parchemin doit lire la formule à voix haute, puis déchirer le parchemin. Lors de l’écriture du parchemin, le Mage doit tout de même dépenser les points de mana associés au sort. Il doit retranscrire le sort de la même façon qu’il le ferait dans son grimoire en plus d’inscrire l’incantation à dire pour lancer le sort. Voir le document sur les sorts de mage

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Une école de magie de niveau 1

Donne au mage la maîtrise du langage runique pour un type d’école. Par conséquent, le mage peut décoder les parchemins de sorts d’une école, puis les retranscrire dans son grimoire. Chaque niveau d’école donne un point de mana. Voir le document sur les sorts de mage

◊ Coût : 1 PH par école, peu importe le niveau
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : L’école de magie du niveau inférieur (aucun Prérequis pour l’école de niveau 1). Le même niveau de personnage que le niveau de magie. Ex : pour avoir l’école de magie de protection niveau 3, un personnage doit avoir l’école de protection niveau 1 et 2 et avoir un personnage de niveau 3. 

Donne au mage la maîtrise du langage runique pour un type d’école. Par conséquent, le mage peut décoder les parchemins de sorts d’une école, puis les retranscrire dans son grimoire. Chaque niveau d’école donne un point de mana. Voir le document sur les sorts de mage

◊ Coût : 1 PH 
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères. Aucun bouclier
◊ Prérequis : L’école de magie du niveau inférieur (aucun Prérequis pour l’école de niveau 1). Le même niveau de personnage que le niveau de magie. Ex : pour avoir l’école de magie de protection niveau 3, un personnage doit avoir l’école de protection niveau 1 et 2 et avoir un personnage de niveau 3. 

Permets au mage de créer des sorts de niveau 1 à 5 de l’école dans laquelle il est spécialisé (évocation ou nécromancie ou protection ou enchantement ou général). Pour ce faire, il devra voir un archimage (un animateur) pour chaque sort qu’il désire créer. Des composantes matérielles peuvent être requises. Voir le document sur les sorts de mage

◊ Coût : 1 PH 
◊ Limitations : Le joueur ou la joueuse ne peut pas porter d’armure. Aucun bouclier
◊ Prérequis : Les écoles de magie niveau 1 à 5 et SPÉCIALISATION D’ÉCOLE

Le personnage peut créer, à l’aide d’ingrédients spéciaux, certaines potions intermédiaires. Donne accès à deux recettes d’herboristerie de niveau 2, les autres devront être apprises en jeux. Le personnage peut aussi faire deux potions en même temps.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Herboristerie 1

Le personnage peut créer, à l’aide d’ingrédients spéciaux, certaines potions de maître. Donne accès à une recette d’herboristerie de niveau 3, les autres devront être apprises en jeux. Le personnage peut aussi faire trois potions en même temps.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Herboristerie 2

Permet au mage de savoir si un objet est magique, et de l’identifier s’il l’est. Il faut 5 minutes pour savoir si l’objet est magique et il faut 5 minutes de plus pour l’identifier. Il faut aller voir un animateur à chaque fois que le joueur ou la joueuse utilise cette habileté.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Cette habileté reflète un fort potentiel magique chez le barde ou le mage. Celui-ci obtient 2 points de mana supplémentaire.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage

Cette habileté spécialise le mage en une seule école. Le mage peut seulement prendre une autre école dans laquelle il ne pourra pas se spécialiser. L’habileté donne 3 points de mana supplémentaire par niveau d’école spécialisée. Donne accès à la création de sorts disponibles seulement au niveau 6 d’une école de magie. Donc, les mages qui souhaitent atteindre le niveau 6 de leur école de magie doivent obligatoirement prendre cette habileté.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Le joueur ou la joueuse ne peut pas porter d’armure. Aucun bouclier
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage