Aventurier-aventurière

Les aventuriers et aventurières de l'Île

De l’heureux marchand à la discrète assassine, la classe Aventurier propose un style de jeu basé sur la polyvalence! Curieux de nature, les aventuriers s’intéressent à tout: l’herboristerie, la forge, la médecine, etc. Ils forment aussi d’excellents voleurs et assassins. 

À noter que certaines habiletés qui se retrouvent dans la liste ci-dessous possèdent des prérequis : il se peut que ces prérequis proviennent de la liste des habiletés générales! (Par exemple, Herboristerie 2 requiert Herboristerie 1, qui est dans la liste générale.)

Listes d'habiletés des aventuriers

Le personnage a un contact naturel avec la nature, ce qui lui permet de comprendre et même de communiquer avec les animaux (joués par les animateurs). Ceci peut faire baisser le degré de colère d’un animal, mais ne l’empêchera pas nécessairement d’attaquer.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage

Permet au personnage de surprendre son adversaire avec une matraque. Lorsqu’elle est frappée à l’épaule, la cible est sous l’effet ASSOMMER pour 30 secondes. Elle tombe au sol et reprend conscience si elle subit 1 point de dégât.  N’est pas utilisable pendant un combat.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage de crocheter des serrures, de désamorcer des pièges et de voler des objets.

  • Crochetage: Permet de crocheter les serrures verrouillées. Des objets de base seront donnés au joueur ou à la joueuse à l’inscription. Les cadenas doivent être crochetés pour vrai (des explications seront données au besoin).
  • Désamorçage : Permet de désamorcer les pièges avec des outils fournis par l’animation.
  • Vol : Permet au personnage de voler un objet porté par un autre personnage. Pour ce faire, il faut toucher l’objet en question pendant 20 secondes sans être vu ou senti par sa victime. S’il réussit, la victime doit lui remettre l’objet en question et faire comme si elle ne s’en était jamais rendue compte. Si l’objet en question est un contenant comme une bourse ou un sac, le voleur pige rapidement un objet ou une poignée d’écus contenus dans la bourse. Un objet qui est tenu en main ne peut pas être volé.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures intermédiaires
◊ Prérequis : Aucun

Permet au joueur de conserver 2 potions ET 2 ingrédients supplémentaires entre les GN.

S’additionne aux effets de conservation des habiletés d’herboriste et au choix de base.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures intermédiaires
◊ Prérequis : Aucun

Permet au joueur de conserver 3 potions ET 3 ingrédients supplémentaires entre les GN (remplace le bonus de conservateur, apprenti).

S’additionne aux effets de conservation des habiletés d’herboriste et au choix de base.

 

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures intermédiaires
◊ Prérequis : Conservateur apprenti

Permet au joueur d’écrire une lettre à un contact via le facteur. Cette lettre assure une réponse de l’animation à la question écrite dans la lettre. Cependant, cette lettre n’assure pas l’apparition d’un personnage animateur dans le jeu. Peut être utilisé une fois par GN. Il faut clairement identifier que l’habileté est utilisée dans le message.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage de se dissimuler dans la forêt dense ou dans un espace très sombre. Il peut se déplacer très lentement d’ombre en ombre, et il doit demeurer silencieux. Ne peut être utilisé dans la lumière et/ou en plein centre d’un village, d’un fort, etc. Pour indiquer qu’il est dissimulé, il faut croiser les bras en forme de “X” devant le torse. 

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

Permet d’éviter les dégâts d’une attaque physique ou les effets d’un COUP (puissant, brise-armure, etc.). Permet aussi d’éviter les dégâts d’une attaque magique ou divine qui cible uniquement le joueur (ne permet pas d’éviter les attaques de zone comme boule de feu). Ne permet pas d’éviter les EFFETS d’un sort magique ou divin. Ne fonctionne pas contre l’habileté POIGNARDER et ASSOMMER.
Utilisable 3x par jour.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Armure intermédiaire
◊ Prérequis : Aucun

 

Permet au joueur de changer le ruban qui identifie l’objet d’un autre joueur. L’arme devient donc méconnaissable. Le joueur doit travailler sur l’objet volé durant 1 heure avant de pouvoir changer le ruban. À la fin du temps de travail, le joueur peut obtenir  un nouveau ruban de l’animation. 

Voir la section ”vol” des mécaniques de jeu pour des détails sur les rubans. 

◊ Coût : 3 PH
◊ Limitations : Armure légère
◊ Prérequis : Doigts agiles

Permet de se débrouiller pour récolter des informations dans les tavernes entre les gn. Des informations seront fournies aux personnages ayant cette habileté sur la ou les rumeurs qui circule sur l’ile. Tous ceux qui ont le talent fouinard obtiendront les mêmes informations.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le personnage qui prend l’habileté HERBORISTE possède les connaissances nécessaires pour la concoction de philtres intermédiaires. Ainsi, il peut choisir 2 recettes parmi les potions & poison de niveau 2.

À ce niveau, le personnage peut conserver un total 4 potions et 4 ingrédients entre chaque évènement (en plus de choix de base). Il peut aussi utiliser jusqu’à un maximum de 4 ingrédients pour faire une potion ou un poison.

De plus, le personnage peut faire 2 niveaux de potions à la fois :

  • 1 potion de niveau herboriste (niveau 2) ou;
  • 2 potions d’herboriste, apprenti (niveau 1).

Finalement, l’herboriste peut faire un test de potion en 1h (voir la section temps de fabrication et nombre possible de test dans le document d’herboristerie).

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Herboriste, apprenti

Le personnage qui prend l’habileté HERBORISTE, MAITRE possède les connaissances nécessaires pour la concoction de philtres majeurs. Ainsi, il peut choisir 1 recette parmi les potions & poison de niveau 3.

À ce niveau, le personnage peut conserver un total de 5 potions et 5 ingrédients entre chaque évènement (en plus de choix de base). Il peut aussi utiliser jusqu’à un maximum de 4 ingrédients standards et un catalyseur pour faire des potions et des poisons.

De plus, le personnage peut faire 3 niveaux de potions à la fois :

  • 1 potion de niveau herboriste, maitre (niveau 3) ou;
  • 2 potions d’herboriste (niveau 2) ET 1 potion d’herboriste apprenti (niveau 1) ou ;
  • 3 potions d’herboriste, apprenti (niveau 1).

Finalement, l’herboriste maitre peut faire un test de potion en 30min (voir la section temps de fabrication et nombre possible de test dans le document d’herboristerie).

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Herboriste

Le personnage peut diviser par deux le temps de création d’une potion ou d’une recette de forge une fois par jour. Peut être pris plusieurs fois.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures intermédiaires
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage de faire + 1 point de dégât avec sa dague en surprenant quelqu’un avec un coup dans le dos. Attention, la dague utilisée doit être sécuritaire. Peut être utilisé pendant les combats, mais la cible doit être prise par surprise.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères.
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage de faire + 2 point de dégât avec sa dague en surprenant quelqu’un avec un coup dans le dos. Attention, la dague utilisée doit être sécuritaire. Peut être utilisé pendant les combats, mais la cible doit être prise par surprise.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères.
◊ Prérequis : Poignarder 1 et personnage de niveau 2

Permet au personnage de faire + 3 point de dégât avec sa dague en surprenant quelqu’un avec un coup dans le dos. Attention, la dague utilisée doit être sécuritaire. Peut être utilisé pendant les combats, mais la cible doit être prise par surprise.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères.
◊ Prérequis : Poignarder 2 et personnage de niveau 3

Permet de porter un COUP AVEUGLEMENT 10 secondes une fois par combat.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Neutralise l’habileté poignarder. Vous subirez alors les dégâts normaux de l’arme.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Personnage de niveau 3