Aventurier-aventurière

Les aventuriers et aventurières de l'Île

De l’heureux marchand à la discrète assassine, la classe Aventurier propose un style de jeu basé sur la polyvalence! Curieux de nature, les aventuriers s’intéressent à tout: l’herboristerie, la forge, la médecine, etc. Ils forment aussi d’excellents voleurs et assassins. 

À noter que certaines habiletés qui se retrouvent dans la liste ci-dessous possèdent des prérequis : il se peut que ces prérequis proviennent de la liste des habiletés générales! (Par exemple, Herboristerie 2 requiert Herboristerie 1, qui est dans la liste générale.)

Listes d'habiletés des aventuriers

Le personnage a un contact naturel avec la nature, ce qui lui permet de comprendre et même de communiquer avec les animaux (joués par les animateurs). Ceci peut faire baisser le degré de colère d’un animal, mais ne l’empêchera pas nécessairement d’attaquer.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage

Permet au personnage de surprendre son adversaire avec une matraque. Lorsqu’elle est frappée à l’épaule, la cible est sous l’effet ASSOMMER pour 30 secondes. Elle tombe au sol et reprend conscience si elle subit 1 point de dégât.  N’est pas utilisable pendant un combat.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet de crocheter les serrures verrouillées. Des objets de base seront donnés au joueur ou à la joueuse à l’inscription. Il est possible d’acheter d’autres outils en jeu.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures intermédiaires
◊ Prérequis : Aucun

Permet de désamorcer les pièges avec des outils. Permet aussi d’ignorer 2 fois la sonnerie d’un piège lors d’une visite dans un labyrinthe ou lors de quête spéciale.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures intermédiaires
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage de se dissimuler dans la forêt dense ou dans un espace très sombre. Il peut se déplacer très lentement d’ombre en ombre, et il doit demeurer silencieux. Ne peut être utilisé dans la lumière et/ou en plein centre d’un village, d’un fort, etc. Pour indiquer qu’il est dissimulé, il faut croiser les bras en forme de “X” devant le torse. 

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

Permet d’éviter une attaque physique ou magique (une attaque qui n’est pas une attaque de zone comme une boule de feu) que la personne peut voir. Ne fonctionne pas contre l’habileté POIGNARDER et ASSOMMER. 
Utilisable 3x par jour.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Armure intermédiaire
◊ Prérequis : Aucun

Le personnage qui prend l’habileté HERBORISTE possède les connaissances nécessaires pour la concoction de philtres intermédiaires. Ainsi, il peut choisir 2 recettes parmi les potions & poison de niveau 2. Il faut 2 outils pour faire une de ces potions.

À ce niveau, le personnage peut conserver 3 potions entre chaque évènement.

De plus, le personnage peut faire 2 niveaux de potions à la fois :

  • 1 potion de niveau herboriste (niveau 2) ou;
  • 2 potions d’herboriste, apprenti (niveau 1).

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Herboriste, apprenti

Le personnage qui prend l’habileté HERBORISTE, MAITRE possède les connaissances nécessaires pour la concoction de philtres majeurs. Ainsi, il peut choisir 1 recette parmi les potions & poison de niveau 3. Il faut 3 outils pour faire une de ces potions.

À ce niveau, le personnage peut conserver 4 potions entre chaque évènement.

De plus, le personnage peut faire 3 niveaux de potions à la fois :

  • 1 potion de niveau herboriste, maitre (niveau 3) ou;
  • 2 potions d’herboriste (niveau 2) ET 1 potion d’herboriste apprenti (niveau 1) ou ;
  • 3 potions d’herboriste, apprenti (niveau 1).

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Herboriste

Permet au personnage de faire + 1 point de dégât avec sa dague en surprenant quelqu’un avec un coup dans le dos. Attention, la dague utilisée doit être sécuritaire. Peut être utilisé pendant les combats, mais la cible doit être prise par surprise.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères.
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage de faire + 2 point de dégât avec sa dague en surprenant quelqu’un avec un coup dans le dos. Attention, la dague utilisée doit être sécuritaire. Peut être utilisé pendant les combats, mais la cible doit être prise par surprise.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères.
◊ Prérequis : Poignarder 1 et personnage de niveau 2

Permet au personnage de faire + 3 point de dégât avec sa dague en surprenant quelqu’un avec un coup dans le dos. Attention, la dague utilisée doit être sécuritaire. Peut être utilisé pendant les combats, mais la cible doit être prise par surprise.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères.
◊ Prérequis : Poignarder 2 et personnage de niveau 3

Neutralise l’habileté poignarder. Vous subirez alors les dégâts normaux de l’arme.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Personnage de niveau 3

Permet au personnage de voler un objet porté par un autre personnage. Pour ce faire, il faut toucher l’objet en question pendant 20 secondes sans être vu ou senti par sa victime. S’il réussit, la victime doit lui remettre l’objet en question et faire comme si elle ne s’en était jamais rendue compte. Si l’objet en question est un contenant comme une bourse ou un sac, le voleur pige rapidement un objet ou une poignée d’écus contenus dans la bourse.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun