Guerrier-Guerrière

Les guerriers et guerrières de l'Île

Les guerriers et guerrières sont les maîtres du maniement des armes, mais aussi des stratégies de combat. Ils sont les experts des postures offensives et défensives. Le style de jeu de cette classe est surtout basé sur les compétences de combat. 

À noter que certaines habiletés qui se retrouvent dans la liste ci-dessous possèdent des prérequis : il se peut que ces prérequis proviennent de la liste des habiletés générales! (Par exemple, Coup précis requiert Force 1, qui est dans la liste générale.)

Listes d'habiletés des Guerriers

Le personnage peut opérer une arme de siège tels un bélier, une baliste, une catapulte, etc. Chaque arme de siège a des règles d’opérations précises : à voir avec les organisateurs. La majorité des armes de siège tuent d’un coup.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage de surprendre son adversaire avec une matraque. Lorsqu’elle est frappée à l’épaule, la cible est sous l’effet ASSOMMER pour 30 secondes. Elle tombe au sol et reprend conscience si elle subit 1 point de dégât.  N’est pas utilisable pendant un combat.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet de récupérer un point d’endurance supplémentaire lorsque l’on utilise une potion ou des bandages.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Ne peut pas être pris avec l’habileté “Frénésie guerrière”
◊ Prérequis : Force 2

Le personnage peut détruire une armure. Il faut dire de manière claire « COUP BRISE-ARMURE » juste avant le coup (et non après). Si le coup ne touche pas la cible, la charge est tout de même dépensée.
Ce coup brise toutes les sections d’armure que la cible porte. L’armure devient BRISÉE et donc inutilisable. Il faut la réparer avec l’aide d’un forgeron. À noter qu’il est possible d’utiliser cette habileté avec tous les types d’arme de mêlée SAUF les dagues.
Utilisable 1x par combat

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations :-
◊ Prérequis : Entaille, Coup PUISSANT

Le personnage peut détruire une arme ou un bouclier. Il faut dire de manière claire « COUP, PUISSANT » juste avant le coup (et non après). Si le coup ne touche pas la cible, la charge est tout de même dépensée. De plus, l’arme ou le bouclier touché devient BRISÉ : il faut donc RÉPARER l’objet avec l’aide d’un forgeron.
À noter qu’il est possible d’utiliser cette habileté avec tous les types d’armes de mêlée SAUF les dagues.
Utilisable 1x par combat

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Force 2

Le personnage sombre dans un coma lorsqu’il n’a plus de points d’endurance durant un combat . Après 2 minutes, il se relève avec 1 point d’endurance. Cette habileté ne fonctionne pas si le personnage est mort/a été achevé. Le guerrier ne peut pas participer de nouveau à une même bataille s’il se relève durant le combat. S’il retombe inconscient pendant le même combat, il devra être soigné dans les 10 prochaines minutes ou il mourra.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Endurance 2

Ajoute 1 point d’endurance aux points de base du personnage.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Endurance 3 

Augmente les dégâts d’un coup de +1 lorsqu’il touche.
Utilisable 1x par combat.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Force 1

Un personnage avec cette habileté peut survivre sans pénalité au manque de nourriture entre les événements. Il n’est donc pas nécessaire d’avoir un ration à la fin d’un événement. Permet également de résister à tous les poisons ingérés.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Endurance 3 

 Un point de force supplémentaire. Permets de porter les armures lourdes et de manier les grands boucliers.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Force 2

Quand le joueur tombe à zéro point d’endurance, il se relève en criant et il continue le combat avec 3 points d’endurance. Après le combat il tombe dans l’inconscience et il doit être soigné dans les 5 minutes ou c’est la mort. Cette habileté dénote un caractère instable ou un traumatisme particulier chez le personnage (requiers un background). Utilisable 1x par jour par niveau

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet de prendre l’habileté spécialisation martiale avec une autre arme.

◊ Coût : 3 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : spécialisation martiale ou spécialisation bouclier, niveau 6

Le personnage est immunisé à l’effet ASSOMMER.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Immunise le joueur à l’effet SOMMEIL.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Lorsque le joueur ou la joueuse bloque un coup avec son bouclier, il/elle peut appliquer l’effet POUSSÉE 3 mètres.
Utilisable 1x par combat.

◊ Coût : 3 PH
◊ Limitations : Peut être pris seulement 1 fois ET ne peut pas être pris avec spécialisation martiale
◊ Prérequis : Entaille

Permet de choisir un type d’arme et de pouvoir utiliser son effet 1x par combat. Avant d’utiliser l’attaque, il faut annoncer « COUP, EFFET » puis frapper. Si le coup manque sa cible, la charge est dépensée sans avoir d’effet. Si le coup touche, l’effet s’applique. L’utilisation d’un COUP ne fait cependant aucun dégât.

Type d’arme choisi

Effet par combat

Arme d’hast

Permet d’appliquer l’effet « JAMBETTE ».

Épée / dague

Permet d’appliquer l’effet « DÉSARMEMENT » sur l’arme ou le bouclier touché.

Masse /bâton /hache

Permet d’appliquer l’effet « BRISE-MEMBRE » sur le membre touché.

Arc / arbalète

Permet d’appliquer l’effet « FAIBLESSE 10 secondes ».

Armes de lancer

Permet d’appliquer l’effet « RALENTISSEMENT 10 secondes ».

◊ Coût : 3 PH
◊ Limitations : Peut être pris seulement 1 fois
◊ Prérequis : Entaille

Grâce à sa grande expérience du combat, le guerrier ou la guerrière est insensible aux effets MENTAUX, et ce seulement durant les combats.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Personnage de niveau 5