Mécaniques de jeu

Les points d'endurance

À l’Île des Légendes, les points d’endurance équivalent au nombre de dégâts que votre personnage peut recevoir avant de passer par les étapes de la Mort. À noter que ces points se répartissent comme des points globaux. Autrement dit, recevoir un coup d’épée sur le bras ou au niveau du torse implique la même perte de vitalité. 

Tous les personnages commencent avec 1 point d’endurance de base! De plus, il est possible d’augmenter ce nombre en choisissant l’habileté ENDURANCE et/ou ARMURE NATURELLE (limitée à certaines races). Une personne ne peut pas avoir plus de 15 points d’endurance, peu importe les circonstances. 

Un barbare avec ARMURE NATURELLE et ENDURANCE 4 possède 6 points d’endurance.
(1 de base + 1 + 4 = 6). Peu importe les protections supplémentaires reçues, le barbare ne peut pas dépasser le seuil de 15 points d’endurance. 

Récupérer ses points d’endurance

Un personnage ne récupère pas ses points d’endurance avec le temps. Toutefois, il existe plusieurs façon de se guérir.

Potions & Bandages

Les effets de soins commencent après 5 minutes

Habiletés

Certaines habiletés permettent de récupérer son endurance

Sorts & Prières

Les sorts et prières de soins sont instantanés

Dormir

Lorsque vous dormez, vous récupérez tous vos points perdus. À noter que si vous faîtes une nuit blanche, vos blessures restent : vous ne récupérez pas votre endurance.

Points d’endurance temporaires & effets bénéfiques

Certains effets octroient des points d’endurance temporaires. Il est important de mentionner que ces points ne peuvent pas être guéris et disparaissent une fois que la durée de l’effet est terminée. 

En ce qui a trait aux effets bénéfiques, un personnage peut seulement avoir sur lui 2 « buffs » actifs. Ils peuvent être d’une même source ou de sources différentes (magique, divin, potion, habileté). Or, il est impossible d’avoir 2 sorts identiques en même temps sur soi.
Si un joueur reçoit un effet positif, mais qu’il est déjà sous l’effet de 2 sorts, il peut choisir ceux qu’il veut garder. Ce n’est pas la personne qui donne l’effet qui choisit. Seuls les sorts/effets avec une durée qui n’est pas instantanée s’appliquent à cette règle.

Par exemple, un sort de guérison instantané fonctionne sur une personne qui a déjà 2 effets sur elle. Une potion de guérison est aussi considérée comme un effet instantané, même si la personne est soignée seulement 5 minutes après l’avoir bu.

Les points d’endurance sont perdus dans cet ordre

1 - Effets de sorts/chants/etc.

2 - Points d'armure

3 - Points d'endurance

La mort

À l’Île des Légendes, il arrive que des personnages trépassent. Cependant, avant qu’une personne soit déclarée morte, elle doit passer par plusieurs étapes.

La perte d’endurance

La section précédente présente les points d’endurance. Ainsi, une fois que tous vos points d’endurance sont perdus, votre personnage est INCONSCIENT : il ne peut pas interagir avec les autres ni faire quoi que ce soit. Cet état dure 5 minutes.

Après 5 minutes d’INCONSCIENCE, votre personnage entame l’étape d’AGONIE. Vous avez donc 25 minutes pour recevoir des soins. ATTENTION! Comme vous êtes agonisant, les seules manœuvres que vous pouvez entreprendre sont : boire une potion, ramper, gémir, marcher avec l’aide de quelqu’un. Vous ne pouvez donc pas, en aucun cas, incanter (prières, sorts, chansons, etc.) ni appliquer des bandages. Si vous ne réussissez pas à vous guérir avant les 25 minutes d’AGONIE, votre personnage est mort. 
 

Inconscience

L'étape d'INCONSCIENCE dure 5 minutes

Agonie

L'étape d'AGONIE dure 25 minutes. Le personnage peut seulement boire une potion, ramper, gémir ou marcher avec l'aide de quelqu'un.

Mort

Votre personnage est décédé. Il se déplace en "hors-jeu"

 

L’achèvement

Il peut arriver que des querelles surgissent entre les individus qui foulent les terres de l’Île des Légendes. Parfois, ces querelles prennent une tournure violente qui résultent avec la mort d’une personne. 
 
De ce fait, il est également possible de mettre fin à la vie d’un personnage en l’achevant. Pour ACHEVER quelqu’un, il faut que cette personne soit en état d’INCONSCIENCE ou d’AGONIE, et il faut annoncer clairement “Je t’achève” 3 fois tout en portant le coup final.

Les armes

Il ne faut aucune habileté pour manier des armes. Tout le monde peut manier ce qu’il veut. Toutefois, il n’est pas possible de se battre avec deux armes à deux mains (plus de 110 cm).

Toutes les armes font un point de dégâts à l’exception des flèches et des carreaux d’arbalètes qui font deux points de dégâts.

Accumulation d’effets sur les armes

Une arme peut seulement avoir UN effet magique présent sur celle-ci (magique, béni, feu, glace). Il est impossible d’ajouter un 2e effet sur une arme. En revanche, une arme peut être faite d’un métal précieux ET avoir un effet magique.

Par exemple, une arme peut être en argent et magique. Elle ne peut pas être magique et bénie.

Une arme forgée est considérée comme permanente, il faut donc l’intervention d’un forgeron pour la désenchanter – voir le document sur la forge 

Il n’est pas possible de rajouter un effet temporaire d’un sort sur une arme qui a déjà un autre effet. Par exemple, un mage ne peut pas rendre une arme magique si elle est déjà bénie (forgée ou à cause d’un sort de prêtre).

Les poisons fonctionnent sur les armes magiques/bénies/etc. (limite d’un poison par arme). Cependant, le prochain coup porté avec une arme empoisonnée fait seulement des dégâts de type POISON.

Par exemple, si une arme est déjà magique et qu’on y applique un poison, le prochain coup fera SEULEMENT des dégâts de type POISON et aucun dégât magique.

Les combats

Pour qu’un coup porté soit valide, il doit être franc, mais retenu. Les coups “mitraillettes” sont invalides de même que les coups accidentels à la tête ou à l’entrejambe.

Puisque les armes et les flèches font un nombre de dégâts bien défini, vous n’avez pas à les annoncer. En revanche, vous devez annoncer les dégâts inhabituels engendrés par des effets en jeu. 

Ex. : Une aventurière applique un poison mineur sur sa dague. Ainsi, une fois qu’elle portera son coup, elle devra annoncer : “2 POISON” 

Types de dégâts à annoncer

Dégâts élémentaires

Certains Mages peuvent infuser des armes avec du Feu ou de la Glace

Dégâts magiques

Certains Mages peuvent enchanter des armes pour les rendre magiques

Dégâts bénis

Les prêtres et les prêtresses peuvent bénir certaines armes qui affectent les morts-vivants et les créatures d'outre-tombe

Métaux & poisons

Les armes en Argent et les effets des poisons doivent être clairement annoncés

Les armures

À l’Île des Légendes, il existe deux catégories d’armure: CUIR et MÉTAL. Une armure est composée de 3 sections, soient le Torse, les Bras et les Jambes. Le casque ne compte pas dans les sections d’armure puisqu’il ne donne pas de points d’armure.  

CASQUE

Le casque immunise à l'effet ASSOMMER, mais ne donne aucun point d'armure.

TORSE & DOS

Pour être valide, l'armure doit couvrir au minimum la totalité du torse.

BRAS

Pour être valide, l'armure de chaque membre doit le couvrir à au moins 50%.

JAMBES

Pour être valide, l'armure de chaque membre doit le couvrir à au moins 50%.

 Les points d’armure

Chaque section d’armure donne des points d’armure en fonction de sa catégorie. Les armures dans la catégorie CUIR donnent 1 point par section alors que les armures dans la catégorie MÉTAL donnent 2 points par section.
 
C’est la somme des points d’armure qui détermine le TYPE d’armure. Certaines classes (le MAGE, le PRÊTRE ou le BARDE) et certaines habiletés (ARMURE NATURELLE) imposent une restriction au type d’armure. Ainsi, les différents types sont: 

Légère

Entre 1 et 2 point(s) d'armure | Requiert l'habileté FORCE 1

Intermédiaire

Entre 3 et 4 points d'armure | Requiert l'habileté FORCE 2

Lourde

5 points d'armure et plus | Requiert l'habileté FORCE 3

Si une habileté limite un joueur à un type d’armure, il ne peut pas avoir plus de point d’armure que sa limitation. Si un personnage a plus de point d’armure que ce qu’il peut porter, il aura le nombre maximum de points permis par sa limitation.

Par exemple, si un personnage peut seulement porter des armures intermédiaires, mais que son armure lui donne 5 points, il aura seulement 4 points d’armures.

 Réparation d’armure

Les armures ont deux statuts :
 
1. Abîmée
L’armure est considérée comme abîmée si elle a subi des points de dégâts. Elle devra être retirée et entretenue. Il n’est pas nécessaire d’avoir une habileté pour entretenir une armure. Il faut 5 minutes de role-play d’entretien pour chaque point d’armure à récupérer.
 
2. Brisée
L’armure est considérée comme brisée si elle a reçu l’effet BRISE-ARMURE. Elle perd tous ses points. Elle devra être réparée avec une ressource par une personnage ayant l’habileté FORGE – voir le document sur la forge pour plus de détails

Les effets

Afin d’accélérer la description des effets des sorts, des prières, des chansons et/ou des potions en combat, nous avons défini des mots-clés. Chaque mot-clé réfère à un effet particulier décrit dans le tableau ci-dessous. En ce sens, il existe les effets MENTAUX et les effets STANDARDS. 

Les effets mentaux sont ceux qui affectent le cerveau et ses fonctions tandis que les effets standards affectent autant la mobilité des personnages que les objets qu’ils portent. 

Listes des effets mentaux

Double le temps d’incantation (pour les sorts, les prières et les chansons [chantées seulement]).

Le charmeur ou la charmeuse devient un ami! La cible ne peut pas être hostile (attaquer, lancer un poison, incanter un sort, faire une prière, etc.) contre le charmeur ou la charmeuse. Toutefois, la cible peut utiliser des potions, des sorts/prières/chansons pour aider son nouvel ami ou sa nouvelle amie. À la fin de l’effet, la cible sait qu’elle a été charmée. Recevoir 1 point de dégât met fin à l’effet.

La cible doit fuir la source pendant X minutes. Elle ne peut pas prendre d’actions contre la source.

La cible attaque la personne la plus proche pendant X minutes.

La cible tombe dans un sommeil profond pendant X minutes. Recevoir 1 point de dégât met fin à l’effet.

Listes des effets standards

La cible doit fermer les yeux pendant X minutes.

La cible tombe inconsciente au sol pendant X secondes. Utilisable seulement hors combat. Recevoir 1 point de dégât met fin à l’effet.

L’armure touchée par le coup est complètement détruite.

La cible ne peut pas utiliser le membre touché jusqu’au prochain soin reçu.

La cible doit ouvrir la main qui tient l’objet touché ou ciblé. (Si un bouclier est attaché sur le membre, l’effet fait ouvrir la main de la personne, mais elle ne doit pas détacher son bouclier).

Dissipe l’effet mentionné (par le sort) peu importe la source (magique, divin, etc,). Ex : Dissipation RAGE.

Dissipe tous les sorts magiques ou divins sur la cible. Décharge également les objets magiques ou divins portés par la cible (n’ont plus d’effet).
Les armes peuvent être rechargées par un forgeron selon leur recette respective.
Les autres objets redeviennent utilisables à l’événement suivant.

Applique FAIBLESSE + la cible se tord de douleur.

La cible ne peut pas se déplacer, mais peut se défendre ou attaquer.

La cible peut seulement se défendre.

La cible est immunisée à tous les effets et à toutes le formes de dégâts (magiques, divins, physiques, etc.)

La cible doit mettre les épaules au sol.

Renvoie le sort sur le lanceur.

La cible devient complètement immobile : elle ne peut pas attaquer, se défendre, ni parler. Recevoir 1 point de dégât met fin à l’effet.

La cible ne peut pas attaquer ni se défendre.

La cible doit reculer de X mètres.

Détruit l’arme ou le bouclier ciblé.

La cible ne peut pas courir + BÉGAIEMENT.

La cible ne peut pas émettre de sons. Il est impossible de lancer de sorts ou de faire des prières ou de chanter.

Applique PASSIF + JAMBETTE + DOULEUR

 Sources des effets & comment les annoncer

Il existe 5 sources d’effets. Il y a quelques différences entre chacune. La façon de déclarer un effet est dans l’ordre suivant : SOURCE, MENTAL, EFFET, TEMPS (voir les exemples dans chaque source).
À noter qu’il ne faut pas toujours annoncer MENTAL ou TEMPS si ça ne s’applique pas (selon les effets).
 
❖ MAGIQUE
Lorsqu’un mage lance un sort ou qu’un barde lance un chant, l’effet qu’ils appliquent est MAGIQUE. Lorsqu’un sort magique est utilisé, le lanceur doit l’annoncer de la façon suivante : MAGIQUE, MENTAL, EFFET, TEMPS.
Par exemple :
MAGIQUE, PARAYLSIE, 1 minute
MAGIQUE, MENTAL, RAGE, 15 secondes
MAGIQUE, JAMBETTE
 
❖ DIVIN
Lorsqu’un prêtre lance un sort, l’effet qu’il applique est DIVIN. Lorsqu’un sort divin est utilisé, le lanceur doit l’annoncer de la façon suivante : DIVIN, MENTAL, EFFET, TEMPS.
Par exemple :
DIVIN, PARAYLSIE, 1 minute
DIVIN, MENTAL, RAGE, 15 secondes
DIVIN, JAMBETTE
 
❖ POISON
Lorsqu’un poison est utilisé, l’effet qu’il applique est POISON. Lorsqu’un poison est utilisé, il faut annoncer : POISON, EFFET, TEMPS.
Par exemple :
POISON, PARAYLSIE, 1 minute
POISON, MENTAL, RAGE, 15 secondes
POISON, SOUFFRANCE, 15 secondes
 
❖ HABILETÉ
Une personne qui utilise une habileté doit simplement annoncer l’EFFET à voix haute. Par exemple, un barbare qui utilise l’habileté terreur guerrière dit: “MENTAL, PEUR 10 secondes”.
 
❖ COUP
Lorsqu’un COUP est utilisé, celui-ci doit OBLIGATOIREMENT toucher pour appliquer son effet. Si le coup manque, rien ne se produit. Le guerrier doit dire : COUP, EFFET, TEMPS avant de faire son attaque. Les effets COUP ne font aucun point de dégât.
Par exemple :
COUP, JAMBETTE
COUP, BRISE-ARMURE
COUP, PUISSANT.